Zurückspulen – Workshopbeschreibung

ÜBERBLICK

In seinem Buch „Grammatica della Fantasia“ (Die Grammatik der Fantasie) schrieb Gianni Rodari: „In jedem Fehler liegt das Potenzial für eine Geschichte“.

Fehler sind ein grundlegender Teil der Entwicklung: Das Leben nimmt durch Versuche seinen Lauf, und wenn wir nie Fehler machen würden, würden wir uns nicht weiterentwickeln. Insbesondere in der Adoleszenz ist es wichtig, diese Idee zu berücksichtigen, vor allem in Bezug auf Beziehungsaspekte. Der Prozess des Erkennens eigener Fehler, des Verstehens ihres Ausmaßes und ihrer Folgen und des Versuchs, sie zu beheben, ist grundlegend für die Entwicklung gesunder zwischenmenschlicher Beziehungen.

 

Dieses pädagogische Workshopkonzept zielt auf die Problematik von fehlerhaftem Verhalten in Verbindung mit Hate Speech (Deutsch: Hassrede) im Internet ab. Vor allem bei jungen Menschen kann Online Hate Speech oft als emotionale Reaktion auf eine bestimmte Situation entstehen. Bei Videospielen beispielsweise ist es üblich, dass Spielende ihrer Frustration über eine Niederlage mit Bemerkungen Ausdruck verleihen, die sie sonst nicht machen würden, und dabei ihre Tragweite unterschätzen. Doch Online nimmt das, was geschrieben oder getan wird, eine unwiderrufliche Form an: Es ist praktisch unmöglich, Inhalte zu entfernen, selbst wenn die Person es bereut oder die Meinung ändert. Dadurch entsteht der Eindruck, dass, wenn einmal Inhalte mit negativen Auswirkungen hochgeladen wurden, nichts dagegen unternommen werden kann. Es ist wichtig, über die Folgen der eigenen Worte nachzudenken und Strategien zu ihrer Bewältigung zu finden.

 

Jeder macht Fehler und wünscht sich, er könnte die Realität zurückdrehen oder die Chance haben, alles noch einmal zu versuchen. So ergeht es Maxine Caulfield, der Protagonistin von Life is Strange, einem episodischen Videospiel, das im Mittelpunkt dieses pädagogischen Konzepts steht. Max ist eine 18-jährige Fotografie-Studentin. Sie entdeckt, dass sie die Macht hat, die Zeit nach Belieben zurückzuspulen, so dass ihre Entscheidung zu einem anderen Verlauf der Ereignisse führt. Zu Beginn des Spiels sieht Max die Ankunft eines schrecklichen Sturms voraus und muss ihre Fähigkeit einsetzen, um die Stadt zu retten.

 

Die Handlungen des*der Spielenden beeinflussen somit den Verlauf der Geschichte, die immer wieder neu geschrieben werden kann, wenn man sich entscheidet, die Zeit zurückzuspulen. Im Leben ist das unmöglich, aber es kann aus den eigenen Fehlern gelernt werden.

 

Wie Max werden auch die Teilnehmenden die Welt durch das Medium Fotografie erkunden, mit deren Hilfe sie die Geschichte ihrer Fehler rekonstruieren und Strategien zu deren Lösung finden können.

 

KONTEXT

Das Spiel kann in der Schule oder in ungezwungener Umgebung gespielt werden. Es sollte fotografiert und sich in einem großen Raum (mehrere Klassenzimmer, Außenbereiche…) bewegen werden können.

Warnung

Life is Strange enthält heikle Themen wie Mobbing, Mord und Drogenkonsum.

Das sollte beim Spielen mit Jugendlichen beachtet werden.

 

ZIELGRUPPE

Jugendliche ab 16 Jahren

 

ZIELSETZUNG

Ziel des Spieles ist es, die Teilnehmen-den zum Nachdenken über ihr Online-Vearhalten anzuregen. Sich selbst zu überprüfen, seine Fehler einzugestehen und zu versuchen, Verhaltensfehler zu beheben, sind wesentliche Elemente für die Entwicklung der Fähigkeit, online richtig zu kommunizieren. Mit Hilfe des Videospiels Life is Strange, in dem die Möglichkeit einer Zeitreise und die Verwendung von Fotos im Mittelpunkt stehen, sowie seinem Erzählpotenzials analysieren die Teilnehmenden ihr Online-Verhalten, und untersuchen gleichzeitig, wie sie aus ihren Fehlern lernen und versuchen können, sie zu beheben.

 

BENÖTIGTE MEDIEN

Life is Strange – Episode 1 „Chrisalis“. 

Life is Strange ist ein Multiplattform-Videospiel, das von DONTNOD Entertainment entwickelt und von Square Enix produziert wurde. 

Das Spiel kann im Play Store und im Apple Store heruntergeladen werden und kann auch auf einem Tablet oder Handy gespielt werden.

Die erste Episode ist kostenlos, wohingegen die folgenden Episoden kostenpflichtig sind.

 

Die Handlung des Spiels

Max Caulfield hat einen Platz an der Blackwell Academy, einer sehr renommierten Schule für Fotografie, gewonnen, um dort ihr letztes Jahr an der High-School abzuschließen und ihr Studium weiterzuführen. Die Schule befindet sich in Arcadia Bay, dem Küstendorf, in dem sie aufgewachsen ist und dass sie 5 Jahre zuvor verlassen hatte. Als der Unterricht im Herbst beginnt, hat Max einen schrecklichen Alptraum, der die Ankunft eines Tornados ankündigt, der die Stadt zerstören wird. Sie entdeckt auch, dass sie die Macht hat, in der Zeit zurückzugehen. Dank dieser Fähigkeit rettet Max ihre Jugendfreundin Chloe, die von einem Jungen getötet worden wäre, der sie bedrohte. Wiedervereint beginnen sie gemeinsam eine Suche nach einem vermissten Mädchen, Rachel Amber, Chloes bester Freundin, aber nichts ist so, wie es scheint. Am Ende der Episode stellt Max fest, dass der Tornado, von dem sie geträumt hat, in vier Tagen die Stadt treffen wird.

 

Im Spiel gibt es ebenfalls Rätsel und Multiple-Choice-Dialoge, bei denen der*die Spielende entscheidet, wie Max mit den anderen Charakteren interagieren muss. Sehr oft handelt es sich dabei um „moralische“ Entscheidungen: Max muss sich entscheiden, ob sie die Wahrheit sagen oder lügen soll, ob sie sich über jemanden, der sie schikaniert hat, lustig machen oder ihn trösten soll und ob sie die Schuld für eine*n Freund*in auf sich nehmen soll oder nicht.

 

Life Is Strange beschäftigt sich auch mit dem als „Schmetterlingseffekt“1  bekannten Konzept: Wenn Max ihre Kräfte einsetzt, um auch nur eine Kleinigkeit zu verändern, kann dies makroskopische Folgen haben. Dieser Effekt wird im Spiel durch einen Schmetterling hervorgehoben, der auf dem Bildschirm erscheint, wenn der Spieler Entscheidungen trifft, die dann Auswirkungen haben werden.

 

ARBEITSMETHODEN

Das Hauptthema des Workshops sind Fehlentscheidungen. Hier liegt die Meinung vor, dass eine ausschließlich strafende Haltung gegenüber denjenigen, die Fehler machen und vielleicht gewalttätiges Verhalten im Netz äußern, kontraproduktiv ist. Es ist wünschenswert, dass diejenigen, die an diesem Spiel teilnehmen, die Möglichkeit haben, ihr Verhalten auf konstruktive Weise zu analysieren und zu hinterfragen, indem sie die Konsequenzen untersuchen, die ihr eigenes Fehlverhalten auf andere Menschen haben kann, und Strategien zu deren Beseitigung finden.

Um effektiv an diesem Thema arbeiten zu können, müssen sich die Teilnehmenden willkommen fühlen und die Freiheit haben, in einer entspannten und nicht wertenden Atmosphäre offen über ihre Fehler zu sprechen. 

Zu diesem Zweck ist es notwendig, dem Umfeld, in dem das Spiel stattfindet, vertraute Aufmerksamkeit zu schenken. Zeit für eine Begrüßung und eine Verabschiedung zu schaffen, trägt dazu bei, die Empfindung eines geschützten Raumes zu schaffen, in dem sich frei ausgedrückt werden kann. Zu Beginn und am Ende jeder Sitzung lädt der*die Leitende die Teilnehmenden ein, sich in einem Kreis zu versammeln, und schlägt eine einleitende oder abschließende Aktivität vor. Der Einsatz von Bewegungstechniken trägt auch dazu bei, das Vertrauensklima unter den Teilnehmenden zu stärken.

Der Einsatz von Fotografie ermöglicht es den Teilnehmenden, sich auf die Wirkung zu konzentrieren, die ihre Handlung auf diejenigen hat, die sie sehen und ermöglicht es ihnen, die Fähigkeit zu entwickeln, ihren Blick zu schärfen.

Teamwork spielt bei diesem Spiel eine zentrale Rolle. Das Spielen in einer Gruppe erleichtert die Verbesserung der Dialogfähigkeit und eine metakognitive Betrachtung der durch das Spiel vorgestellten Themen.

Das Teilen von Verantwortung und die gemeinsame Entwicklung von Strategien und Entscheidungen in einem offenen und nicht wertenden Kontext begünstigen die Kreativität der Teilnehmenden und die Identifizierung effektiverer Strategien. 

 

ABLAUF

PHASE 1:

Überblick:

Durch Bewegungsaktivitäten, Interviews und die Einführung in das Spiel Life is Strange arbeiten die Teilnehmenden rund um das Thema Beziehung zwischen Handlungen und ihren Folgen.

 

Medien:

Videospiel Life is Strange ep. 1 “Chrysalis”

 

Ausrüstung:

  • einen Raum, in dem sich die Teilnehmenden frei bewegen können

Kopien mit den Entwürfen der Diskussionen der Paardiskussion

  • Handys mit Kameras. Es können die Handys der Teilnehmenden sein, oder es können zu Beginn des Workshops welche zur Verfügung gestellt werden
  • Whiteboard oder Tafel zur Aufzeichnung gemeinsamer Diskussionen
  • Tablets oder Handys, um Life is Strange zu spielen
  • Papier und Stifte

 

Präsentation:

Die Teilnehmenden stellen sich in einem Kreis auf. Die erste Person macht eine Geste gegenüber dem*der Partner*in zu seiner Linken, der*die die Geste empfängt und sie, leicht abgeändert, gegenüber der nächsten Person wiederholt, bis der Kreis geschlossen ist. Die erste Person erhält die letzte umgewandelte Geste. An diesem Punkt sendet diese*r Teilnehmenden die Geste in die andere Richtung zurück, wodurch ein “ Zurückspuleffekt “ entsteht, bis er die ursprüngliche Geste erneut erhält.

 

Erste Diskussion: das Zurückspulen.

Der*die Workshopleitende fragt die Teilnehmenden, ob sie schon einmal in der Zeit zurückgehen wollten und stellt das Thema des Schmetterlingseffekts vor.

Die Teilnehmenden, in Paare aufgeteilt, diskutieren dieses Thema.

Der*die Leitende kann ein Schaubild verteilen, um die Diskussion zu erleichtern:

  • Hast du dir schon einmal gewünscht, in der Zeit zurückzugehen?
  • Bei welcher Gelegenheit?
  • Glaubst du, dass es eine gute Sache wäre, diese Macht zu haben?
  • Welche sind die Fehler, die du vermeiden würdest.

 

Am Ende dieser Aktivität sprechen die Teilnehmenden frei über das Thema, während der*die Leitende die entstehenden Ideen an der Tafel notiert.

 

Life is Strange, das Spiel

Die Teilnehmenden teilen sich in 4er-Gruppen auf und spielen etwa 30 Minuten lang Life is Strange.

Innerhalb der Gruppe haben die Teilnehmenden festgelegte Rollen: 

  • Eine*r ist dafür verantwortlich, dass die Protagonistin sich bewegt 
  • Eine*r ist der*die finale Entscheidungsträger*in, der*die eingreift, wenn es Meinungsverschiedenheiten zwischen den anderen Akteuren gibt
  • Eine*r ist für das Zeitmanagement zuständig
  • Eine*r führt Protokoll was passiert

Am Ende der 30 Minuten fragt der*die Leitende die Teilnehmenden, wohin sie gekommen sind und was passiert ist. Die Protokollierenden ergreifen das Wort.

 

Leitfaden für die Diskussion

  • Wie weit seid ihr im Spiel gekommen?
  • War es einfach, Entscheidungen zu treffen? Wie oft hat sich der*die finale Entscheidungsträger*in eingemischt?
  • Innerhalb des Spiels gibt es auch moralische Fragen, wie man sich gegenüber anderen verhalten soll, welche Formulierungen man wählen soll. Wie habt ihr sie gelöst? Welche Antworten waren eurer Meinung nach am wirksamsten? Und warum?
  • Habt ihr euch online jemals anders verhalten, als ihr für richtig halten, oder habt ihr hasserfüllte Kommentare erlebt oder miterlebt? Wie habt ihr euch verhalten? Wie habt ihr reagiert? Wie hat die Person, die solche Kommentare erhalten hat, reagiert? 
  • Wenn ihr im Unrecht wart, habt ihr es sofort bemerkt? Wie habt ihr erkannt, dass ihr einen Fehler gemacht habt?

 

Der*die Leitende erklärt, woraus Hate Speech im Internet bestehen:

  • Seid ihr je darauf gestoßen? Wie habt ihr reagiert?

 

Der*die Workshopleitende fragt die Teilnehmenden, ob es in ihrem Online-Leben schon einmal Situationen gegeben hat, in denen sie zurückgehen und den Lauf der Dinge ändern wollten. An die Teilnehmenden werden Blätter verteilt, auf denen sie solche Ereignisse beschreiben können. Die Teilnehmenden stellen sich in einem Kreis auf, und der*die Leitende liest die oben genannten Situationen laut vor. Wann immer sich Teilnehmende mit einer der vorgeschlagenen Situationen identifizieren oder sie als vertraut erkennen, machen sie innerhalb des Kreises einen Schritt vorwärts.

Zum Schluss bittet der*die Leitende die Teilnehmenden zu beobachten, wie sich ihre Position innerhalb des Kreises verändert hat, und macht ein Foto.

Die Blätter, auf denen die Situationen festgehalten werden, werden von dem*der Leitenden aufbewahrt.

 

PHASE 2:

Überblick

Durch den Einsatz von Fotos als erzählerisches Mittel erforschen die Teilnehmenden das Konzept von Fehlern.

 

Medien

Foto-Websites (siehe Sitographie)

 

Ausrüstung

  • Beamer und Computer mit Internetanschluss
  • es kann nützlich sein, einen Cloud-Ordner zu erstellen, in dem die von den Teilnehmenden erstellten Materialien gespeichert werden
  • Kameras oder Handys mit Kameras 

 

  • Möglichkeit, sich an Orte außerhalb des Raums, in dem die Aktivität stattfindet, zu begeben, um Fotos zu machen
  • Präsentation mit Transkription der Situationen des vorherigen Treffens, von dem*der Leitenden nach Themen gegliedert. Einige Beispiele für Themen können sein:
    • Rassistische Beleidigungen
    • Body Shaming
    • homotransphobe Kommentare
    • sexistische Kommentare

 

Die zweite Sitzung wird eröffnet. Für die Begrüßung werden die Teilnehmenden in einem Kreis aufgestellt.

Wie Max, die Protagonistin des Videospiels, die regelmäßig Selfies macht, posiert jeder der Teilnehmenden, als ob er*sie ein Selfie nehmen würde, das seine*ihre Stimmung repräsentiert. 

Der*die Leitende zeigt den Teilnehmenden die Liste der Situationen, die in der vorangegangenen Sitzung entstanden sind, zusammen mit dem Schlussfoto und fragt die Teilnehmenden, ob die Aufteilung nach Themen ihrer Meinung nach richtig ist. Alle für notwendig erachteten Anpassungen werden vorgenommen.

 

Der*die Leitende zeigt den Teilnehmenden einige Fotostrecken: Es gibt viele Möglichkeiten, Geschichten durch Fotos zu erzählen – eine einzige Aufnahme kann ausreichen oder eine ganze Sequenz kann erforderlich sein; es kann ein metaphorischer oder ein eher beschreibender Stil gewählt werden; der Schwerpunkt kann auf einem Detail oder einer breiteren Sichtweise liegen.

 

Geschichten von Fehlern

Arbeitsgruppen werden gebildet. Die leitende Person bittet die Teilnehmenden, auf der Grundlage der Themen, in die die Geschichten der verschiedenen Situationen eingeordnet wurden, Gruppen zu bilden. Die Teilnehmenden wählen das zu bearbeitende Thema frei, aber die Gruppen dürfen nicht aus zu vielen Personen bestehen: Wenn nötig, können verschiedene Gruppen am gleichen Thema arbeiten.

Jede Gruppe wird an der Ausarbeitung einer Foto-Geschichte zu dem gewählten Thema arbeiten. Sie können entscheiden, ob sie sich von dem Thema im Allgemeinen inspirieren lassen, eine Geschichte von Grund auf erzählen oder eine der Episoden auf den Blättern nacherzählen. 

Die Mitglieder jeder Gruppe wählen aus, was sie erzählen wollen, und teilen sich auf, jede*r mit der eigenen Kamera / dem eigenen Handy, um Aufnahmen zu machen, die für sie das Thema behandeln. Nach etwa 20 Minuten kommen die Gruppen wieder zusammen, und jedes Mitglied zeigt den anderen seine Aufnahmen. Dies sind die Fotos, aus denen die Gruppe ihre Fotogeschichte erstellen wird.

Wenn alle zurück in den Gruppen sind arbeiten die Teilnehmenden an der Entwicklung ihrer Idee:

  • Für welchen „Stil“ entscheiden sie sich? 
  • Wollen sie eine Geschichte durch Metaphern erzählen? Oder auf eine realistischere Art und Weise?
  • Werden sie eine einzelne Aufnahme oder eine Sequenz verwenden?

Die Gruppen gestalten diesmal gemeinsam ihre Fotogeschichten, die von einem Fehler erzählen.

Die Teilnehmenden geben ihrer Geschichte einen Titel.

Am Ende der Aktivität schicken die Gruppen ihre Fotos an den*die Leitende oder laden sie in den gemeinsamen Ordner hoch.

Die Fotos werden allen Teilnehmenden im Plenum gezeigt.

 

Zurück im Kreis posieren die Teilnehmenden abwechselnd für ein neues Selfie, das ihre Stimmung am Ende der Aktivität illustriert.

 

PHASE 3:

Überblick

Im wirklichen Leben ist es wahr – es gibt kein Zurück, um unsere Handlungen oder den Lauf der Dinge zu ändern. Es ist jedoch wichtig, aus unseren Fehlern zu lernen und nach einem Weg zu suchen, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen.

 

Ausrüstung

  • DINA3 Papier
  • so viele Filzstifte einer einzigen Farbe wie Teilnehmenden vorhanden sind.
  • Raum für Gruppenarbeit.
  • Kameras oder Handys mit Kameras
  • Beamer an Computer mit Internetzugang angeschlossen

 

Erste Begrüßung: Die Teilnehmenden ordnen sich im Kreis an, diesmal im Schneidersitz auf dem Boden. Der*die Leitende verteilt an jede*n Teilnehmenden einen gleichfarbigen Marker und legt ein A3-Blatt vor den*die erste*n Teilnehmer*in. Er*Sie zeichnet einen Strich auf das Blatt und übergibt es an die Person zu seiner*ihren Rechten, die einen neuen Strich zum vorherigen hinzufügt. Das Blatt wird an alle Teilnehmenden weitergegeben, die jeweils ein neues Teil hinzufügen, so dass eine gemeinsame Zeichnung entsteht, in der der Strich jedes*jeder Teilnehmenden mit dem des nächsten verschmilzt.

 

Die Schüler*innen geben der Zeichnung einen Titel.

Kurze Nachbesprechung über die Kraft von gemeinsamen Arbeiten.

 

Der*die Leitende zeigt den Teilnehmenden die Geschichten der gemachten Fehler. Aufgeteilt in die gleichen Gruppen wie im vorherigen Treffen, betrachten die Teilnehmenden die Fotos, welche die anderen mit ihren eigenen Handys gemacht haben, und versuchen, die Geschichte, die sie erzählen, zu rekonstruieren.

Es folgt eine Diskussionsrunde, in der jedes Foto analysiert wird und die einzelnen Gruppen ihre Interpretationen der Geschichten darlegen.

 

Der*die Leitende fragt die Teilnehmenden, wie sie sich verhalten könnten, um zu versuchen, die beschriebenen Fehler zu beheben, da es nicht möglich ist, in der Zeit zurückzugehen.

Jede Gruppe arbeitet an ihrer Geschichte und enwirft, mit den Inspirationen aus den „Anschauungen“ während des Plenums, Wiedergutmachungsstrategien, die anhand neuer Fotos erzählt werden.

Die Gruppen laden die Fotos in den Cloud-Ordner hoch.

Es folgt ein abschließender Austausch im Plenum, in dem alle Fotogeschichten mit ihren Ergebnissen von der gesamten Gruppe kommentiert werden.

Die Teilnehmenden sitzen in einem Kreis und schreiben jeweils ein Wort oder einen Satz auf das Ausgangsblatt mit der gemeinsamen Zeichnung, das für sie das Spiel zusammenfasst.

 

OPTIONEN UND VARIATIONEN 

Während des zweiten Teils kann den Teilnehmenden vorgeschlagen werden, den Fotogeschichten einen Titel zu geben. Dies ermöglicht es, sich auf den interkulturellen Wert der künstlerischen Vorschläge zu konzentrieren. Ein Bild, das für eine Person eine Bedeutung hat, kann für eine andere Person eine völlig andere Bedeutung haben, und beide sind berechtigt. Die Legitimität den Wahrnehmungen anderer zuzuschreiben, ist ein sehr wichtiges Element, um Online Hate Speech entgegenzuwirken.

 

LINKS

 

  • Ideen, um den Teilnehmenden die verschiedenen Arten des Erzählens durch Fotografie zu zeigen: 

Daguerre, https://en.wikipedia.org/wiki/Louis_Daguerre

Cartier Bresson, https://www.henricartierbresson.org/en

Duane Michals, http://www.dcmooregallery.com/artists/duane-michals/series/sequences

Gillian Wearing, http://www.artnet.com/artists/gillian-wearing

Diane Arbus, http://www.artnet.com/artists/diane-arbus

Elliot Erwitt, https://www.magnumphotos.com/photographer/elliott-erwitt

Anna Boyiazis, https://www.annaboyiazis.com

 

Kontakt

pyr [at] jff.de
+49 89 – 12 66 53 14

Förderhinweis

Dieses Projekt wurde aus Mitteln des Programms der Europäischen Union für Rechte, Gleichstellung und Unionsbürgerschaft (2014-2020) finanziert. Der Inhalt dieser Publikation stellt die Ansichten der Autor*innen dar und liegt in deren alleinigen Verantwortung. Die Europäische Kommission übernimmt keine Verantwortung für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen.

Projektpartner:

Lizenz

Alle Materialien sind, falls nicht anders gekennzeichnet, unter folgender Creative Commons Lizenz verwendbar: CC BY-SA 4.0 Play Your Role / JFF