Anti-Hass-App – Workshopbeschreibung

ÜBERBLICK

Der Workshop widmet sich dem Entwurf einer App, die es erleichtern soll, Hass in dem Verhalten von Gamern zu verhindern. Der gesamte Gestaltungsprozess basiert auf der Methode des Design Thinking. Die Teilnehmenden absolvieren alle Phasen des DT, d.h. sie erhalten die Gelegenheit, darüber nachzudenken, wer Hater*innen sind, welche Probleme sie haben, wie diese Probleme gelöst werden können und welche Hilfsmittel die Lösung solcher Probleme erleichtern können. Der endgültige Prototyp der Anti-Hass-App gibt den Teilnehmenden das Gefühl der Eigeninitiative und ermutigt sie, ihre eigenen Erfindungen zu entwickeln

ZIELGRUPPE

Jugendliche zwischen 15 – 18 Jahren

 

ZIELSETZUNG

Die Entwicklung einer App, die effektiv dazu beiträgt, das Problem „Hater*innen“ zu lösen und das Phänomen Hate Speech in der Gaming-Community zu reduzieren.

 

BENÖTIGTE MEDIEN

ARBEITSMETHODEN

  • Gestaltungsdenken
  • Detektiv-Rätsel
  • Brainstorming
  • Diskussion
  • Präsentation
  • Verhaltensanalyse

ABLAUF

PHASE 1: Willkommen heißen

  • Organisatorische Aktivitäten. Tagesordnung des Workshops. Zweck des Programms erklären. 
  • Eine Multimedia-Präsentation mit dem Titel GAMIFIKATION GEGEN HATE SPEECH
  • Gespräch
  • Beamer, Leinwand/Tafel.

PHASE 2: Einführung in die Methode des Design Thinking

  • Vorstellung der Phasen eines kreativen Prozesses. Beschreibung des Ziels des Workshops.
  • Kurzer Vortrag, Gespräch
  • Anhangs Nr. 1 als Handout  (für alle Teilnehmer/innen)

Der*die Leitende erklärt den Teilnehmenden die Methode des Design Thinking. Er*Sie zeigt verschiedene Möglichkeiten auf, wie sie von großen IT-Konzernen eingesetzt wird. Design Thinking ermöglicht die Zusammenarbeit von Spezialisten aus verschiedenen Bereichen bei der Planung technischer Lösungen (aber nicht nur das). Letztlich sorgt es dafür, dass die so umgesetzten Ideen perfekt auf die Bedürfnisse (oder Launen) des Zielpublikums abgestimmt sind. Die leitende Person erklärt, dass die Methode des Design Thinking aus fünf Phasen besteht: Einfühlen, Definieren, Ideenfindung, Prototyp und Test. Der Dozent/die Dozentin erklärt alle Stufen kurz.

Einfühlen – wie man so schön sagt: Wenn etwas für alle da ist, ist es für niemanden da. Unabhängig von der Branche, in der man ein Produkt oder eine Dienstleistung erfindet, sollte es strikt auf die Zielgruppe zugeschnitten sein, die sie nutzen wird. Deshalb ist es notwendig, die Zielgruppe zu kennen, bevor mit dem design basierten Arbeiten angefangen werden kann. Nur dann können die Lösungen hilfreich und sinnvoll sein, was sich in der Regel in der Beliebtheit der Lösung widerspiegelt. Aufgrund des Zeitplans des Workshops ist es nicht möglich, Langzeittests durchzuführen. Deshalb müssen die Teilnehmenden ihre Lösungen durch Analyse, Deduktion, Intuition und manchmal auch auf ihr Bauchgefühl und ihre Vorstellungskraft hörend, erstellen. Der/die hier beschriebene Hater*in ist ein exemplarisches Beispiel für diese Gruppe.

Definieren des Problems – es ist unmöglich bzw. sehr kompliziert, eine Lösung zu finden, die viele Probleme verschiedener Menschen lösen könnte. Daher lohnt es sich, darüber nachzudenken, welches das eine spezifische Problem des Publikums sein wird, auf das der Plan abgestimmt ist. Natürlich ist es später, wenn sich die entworfene App auf dem Markt bewährt, möglich, darüber nachzudenken, wie sie verbessert werden kann und weitere Funktionen hinzugefügt werden können, um andere Probleme ihrer Nutzer*innen zu lösen. Solche Maßnahmen sind jedoch während der Testphase nicht möglich.

Ideenfindung – es kommt selten vor, dass sofort eine geniale Idee entsteht. Manchmal braucht es Zeit, um sie zu entwickeln. Deshalb ist es am besten, in Teams zu arbeiten. Wenn die Teammitglieder einen unterschiedlichen Bildungshintergrund oder unterschiedliche Hobbys haben, steigen die Chancen, dass das Team durch die Schaffung einer Art Wissenskooperative etwas Neues hervorbringt. Wichtig zu beachten ist, dass wir in einer Zeit leben, in der fast alles bereits erfunden oder geschaffen wurde. Die Möglichkeiten, die in der heutigen Zeit zur Verfügung stehen, können genutzt werden. Das bedeutet nicht, dass die Ergebnisse anderer kopiert werden sollten. Die Ideen sollten auf innovative Weise entwickelt werden und so einen neuen Beitrag zur Entwicklung der Zivilisation leisten. Ein Beispiel ist Uber – eine Variation einer Erfindung, die uns schon seit vielen Jahren begleitet – das Taxi. Es handelt sich jedoch nicht um eine direkte Kopie des bisherigen Systems der bezahlten Transportfahrten. 

Prototyp – damit die Ideen über die Vorstellungen des*der Entwickler*in hinausgehen, lohnt es sich, Investor*innen für solche Ideen zu interessieren. Um das zu tun, muss man einen Prototyp fertig haben. Dieser ermöglicht es, zu zeigen, wie die App funktioniert und welche Funktionen sie hat. Wichtig ist, dass ein Prototyp uns nicht nur der Fertigstellung des Projekts näher bringt, sondern uns auch in die Lage versetzt, mit der Testphase zu beginnen, d.h. zu überprüfen, ob die Idee überhaupt Sinn ergibt.

Test – bevor das Produkt einem*einer Investor*in vorgestellt wird, ist es eine gute Idee, es an einer Testperson oder zumindest in einer Gruppe von Freunden zu testen. In diesem Workshop werden wir uns auf die Präsentation und den Austausch von Kommentaren zu den erstellten Apps beschränken.

PHASE 3: Eigenschaften von Hater*innen

  • Bestimmung der Eigenschaften von Hater*innen anhand eines Kommentars, der von ihm*ihr veröffentlicht wurde.
  • Merkmale, basierend auf einem Hasskommentar
  • Schreibutensilien, Computer (Tablets, Smartphones) mit Internetzugang

Der*die Kursleitende teilt die Teilnehmenden in 4 Gruppen ein. In diesen Gruppen werden sie bis zum Ende des Workshops arbeiten. Die leitende Person händigt den Teilnehmenden Texte mit Hasskommentaren oder einen Auszug einer Äußerung, die während des Spielens eines Multiplayer-Videospiels erschien [Anhang Nr. 2]. Er*Sie kann ihnen auch erlauben, einen von ihnen zu zeichnen und stellt ihnen einen persönlichen Fragebogen zur Verfügung, in den sie die Angaben des analysierten Hate-Spielers eintragen können [Arbeitskarte Nr. 1]. Die Aufgabe der Teams besteht darin, den von dem*der Hater*in geposteten Text sorgfältig zu analysieren und (in Form einer detektivischen Erkundung) darüber nachzudenken, wer die Person, die diesen negativen Beitrag veröffentlicht, im wirklichen Leben sein könnte. Die Schüler*innen sollen ihre Schlussfolgerungen aus der Auswertung auf die Vorlage schreiben, so dass sie eine Skizze der Person erhalten. Während der Aufgabe können die Schüler*innen Computer (Tablets, Smartphones) mit Internetzugang benutzen.

Bitte beachten. Wenn es für die Teams schwierig ist, die Merkmale zu erkennen und Schlussfolgerungen in Bezug auf den*die Hater*in zu ziehen, obwohl sie dazu lediglich ein gewisses Maß an kultureller Intuition benötigen, bittet der*die Leitende sie, eine Vermutung darüber anzustellen, wer der*die Verfasser*in der analysierten Stelle sein könnte.

Fragen, die bei der Analyse helfen könnten:

  1. Welche Art von Vokabular verwendet der*die Verfasser*in des Beitrags? 
  2. Macht er*sie sprachliche Fehler? Wenn ja, welche Art von Fehlern?
  3. Machen er*sie stilistische Fehler? Wenn ja, welche Art von Fehlern?
  4. Spricht er*sie die Sprache, in der die Kommunikation stattfindet, fließend?
  5. Kennt er*sie den Gaming-Slang?
  6. Betrifft der Hatekommentar Spielinhalte (z.B. Strategie) oder handelt es sich um ein persönliches-Argument (personenbezogener Hass)?
  7. Was ist der Ausgangspunkt des Hatekommentars für den*die Verfasser*in des Beitrags?
  8. Was sagt sein/*hr Pseudonym/Nutzername über ihn*sie aus?
  9. Taucht das Pseudonym/der Nutzername aus diesem Spiel an anderen Stellen online erneut auf? Wenn ja, wo? 

Nach Abschluss der Aufgabe tragen die Vertreter*innen jeder Gruppe die Schlussfolgerungen ihrer Untersuchung vor der gesamten Klasse vor und beschreiben die Person, die einen solchen Beitrag schreiben könnte. Nach jeder Präsentation sollten die Schüler*innen aus anderen Gruppen die Möglichkeit haben, ihre Kommentare hinzuzufügen und zu reflektieren.

 

PHASE 4: Hater*innen verstehen

  • Versuch, den*die Hater*in zu verstehen und sich in ihn „einzufühlen“.
  • Einfühlen (Element des Design Thinking)

Fortsetzung der Arbeit in denselben Gruppen. Nachdem die Schüler*innen die Skizzen der Hater*innen vorbereitet haben, bittet der*die Leitende sie, auf der Grundlage ihrer Schlussfolgerungen zu versuchen, sich in die Hater*innen hinein zufühlen. Es lohnt sich für sie, darüber nachzudenken, was für ein Leben die Verfasser*innen von Hatekommentaren führen könnten, was sie beruflich tun, wie sie sich verhalten, was für sie wichtig ist, was ihre Lebenseinstellung ist, welche Leidenschaften sie haben könnten, was für Menschen sie sein könnten. Ihre Annahmen halten sie auf der Arbeitskarte Nr. 2 fest. Wenn die Schüler*innen die Arbeit an ihrem Fragebogen beendet haben, präsentieren sie ihre Schlussfolgerungen vor der Klasse und erarbeiten die Geschichte von dem*der Hater*in. Wichtig zu beachten: Dieser Teil der Aufgabe erfordert von den Teilnehmenden ein gewisses Maß an psychologisch-soziologischer Intuition. Wenn die Schüler*innen nicht in der Lage sind, eine Biografie zu erstellen, können sie ihre Fantasie einsetzen. Nachdem diese Phase abgeschlossen ist, bittet der*die Leitende die Teilnehmenden, sich in die Rolle von dem*der Hater*in hinein zuverstezen, dessen Biografie sie gerade erstellt haben. Etwa 5-7 Minuten lang sollen sie versuchen, sich so zu fühlen und zu denken, als ob sie diese Person wären. Auf diese Weise können sie die Person besser verstehen, auf dessen Basis sie ihre App  entwickelt werden soll.

PHASE 5: Probleme der Hater*innen

  • Das Problem von dem*der Hater*in definieren. Die Identifizierung des Problems ermöglicht es, eine genau zugeschnittene Lösung zu finden.
  • Definieren des Problems (Design Thinking-Element)
  • Papier, Schreibzeug

In dieser Phase besteht die Aufgabe der Schüler*innen, die weiterhin in denselben Gruppen arbeiten, darin, zu definieren, was das Problem von dem*der Hater*in ist. Die leitende Person verteilt Papierblätter und bittet die Schüler*innen, mindestens fünf Probleme aufzuschreiben und dann das ihrer Meinung nach wichtigste auszuwählen. Dieses Problem wird durch die von den Schüler*innen entworfene App gelöst. Bei der Auswahl des Problems sollten sie in Betracht ziehen, ob es mit Hilfe einer App gelöst werden kann. In der Anleitung sollte der*die Leitende betonen, dass das Problem natürlich mit dem Thema des Workshops – Hass – zusammenhängen sollte.

PHASE 6: Ideenfindung

  • Ideen entwickeln, um Hater*innen loszuwerden.
  • Ideenfindung (Design Thinking-Element), Brainstorming
  • Papier, Schreibzeug

Der*die Leitende teilt die Teilnehmenden in 4 Gruppen ein. So wie sich Schriftsteller*innen Notizen auf Servietten in Cafés machen, skizzieren die Erfinder*innen, bevor sie sich an den Entwurfsprozess machen, ein Diagramm, wie ihre Idee funktionieren würde. Es wäre gut, in jeder Gruppe mehrere Ideen zu haben, so dass die Schüler*innen die Beste davon auswählen können, an der sie weiterarbeiten wollen.

Der*die Leitende erklärt, dass keine Idee schlecht ist, auch wenn sie verrückt und schwierig zu verwirklichen scheint. Manchmal ist alles, was nötig ist, um eine Idee zu verwirklichen, darüber zu sprechen.

PHASE 7: Strategie entwickeln

  • Entwurf von Hypothesen und Strategien, wie die App funktionieren würde.
  • Konzeptionelles Skizzieren, Brainstorming
  • Papier, Schreibzeug

Der*die Kursleitende bittet die Schüler*innen, ein Diagramm zu zeichnen, wie die App funktioniert. Dabei sollte es sich nicht um Illustrationen von App-Bildschirmen handeln (dies wird im nächsten Schritt stattfinden), sondern um den Funktionsmechanismus, die wechselseitigen Zusammenhänge, die Merkmale und die Abfolge der Vorgänge. Es ist wichtig, dass die Teilnehmenden den Funktionsmechanismus der App durchdenken. Je detaillierter ihre Analyse ist, desto einfacher wird es für sie sein, in den folgenden Phasen des Projekts zu arbeiten. Der*die Leitende ergänzt, dass sie, wenn sie ein Problem damit haben, ihre Idee in Form eines Diagramms zu skizzieren, versuchen sollten, sie so genau wie möglich zu beschreiben, und nur die Übersetzung ihrer Worte in eine Skizze festhalten sollen.

PHASE 8: Prototyp entwickeln

  • Prototyp
  • Smartphones mit der Marvel-App (Android/iOS)
  • Konzeptionelles Skizzieren, Brainstorming
  • Arbeitsblatt Nr. 3, Anhang Nr. 3

Die leitende Person händigt den Kursteilnehmenden (die in den gleichen Gruppen wie zuvor arbeiten) den Anhang Nr. 3 (die Anleitung zum Prototyping in der Marvel-App) und drei Exemplare des Arbeitsblattes Nr. 3 (Smartphone-Vorlagen) aus. Der*die Leitende bittet die Schüler*innen, die nachfolgenden Bildschirm Layouts der Arbeit Anwendung zu zeichnen – vom Startbildschirm über die Funktionalität/Funktionalitäten bis zum Endbildschirm. Der*die Leitende erinnert die Teilnehmenden daran, dass sie sich nur auf das Problem von dem*der Hater*in konzentrieren. Der Prototyp soll einen möglichen Verlauf des Benutzers aufzeigen. Es ist auch notwendig, die Schaltflächen zu entwerfen (Genehmigung, Weitergehen zum nächsten Bildschirm usw.). Bei der Erstellung des Prototyps ist es gut, Farben zu verwenden, damit die Abbildungen besser lesbar sind. Wenn die Schüler*innen die Illustrationen des Bildschirms fertig gestellt haben, bittet die leitende Person sie, die Marvel-App auf ihren Tablets oder Smartphones zu starten und die Anweisungen aus Anhang Nr. 3 zu befolgen, um einen klickbaren Prototyp ihrer App zu erstellen.

PHASE 9: Präsentation und Diskussion

  • Präsentation und Diskussion der entworfenen Apps in Form eines Verkaufsgesprächs, das Investor*innen ermutigen soll, in das Projekt zu investieren.
  • Smartphones oder Tablets mit der Marvel-App (Android/iOS)
  • Rhetorische Elemente, Diskussion, Präsentation
  • Papier, Schreibutensilien

In diesem Abschnitt des Workshops haben die Schüler*innen die Aufgabe, ein Verkaufsgespräch zu planen, das sie einem*einer Investor*in vorstellen werden. Es ist wichtig, den zeitlichen Ablauf der Verkaufsgespräche klar zu definieren (z.B. 3 Minuten). Es kann ein spontaner Vortrag oder eine nach einem bestimmten Modell geplante Verkaufspräsentation sein. Sie soll folgende Elemente enthalten:

  • Beschreibung des Problems mit Hater*innen
  • Die Art und Weise, in der die Gruppe das Problem entdeckt hat
  • Die Art und Weise, in der die App das Problem löst
  • Diskussion darüber, wie die App zum mentalen Wohlbefinden der Gamer beitragen wird.
  • Beschreibung der Funktionsweise der App
  • Verdienstmöglichkeiten für den Investor der App
  • Mögliche Entwicklungsmöglichkeiten der App durch Hinzufügen neuer Funktionen.

Nachdem dieser Teil der Aufgabe abgeschlossen ist, präsentieren die Vertreter*innen der Gruppe ihre Apps vor der gesamten Klasse und diskutieren die einzelnen Richtlinien. Um ihre Aufgabe zu erleichtern, kann der*die Leitende die Rolle eines*einer Investor*in übernehmen. Es wird empfohlen, dass die Sprecher*innen während ihrer Präsentation im Verkaufsgespräch darlegen, wie die App als Prototyp funktioniert. Nach jedem Pitch gibt der*die Workshopleitende einige Momente für eine Diskussion, in denen andere Teilnehmende die Möglichkeit haben, die vorgestellte App zu kommentieren und zu überlegen, welche zusätzlichen Funktionen hinzugefügt werden könnten oder wie die Funktionsweise verbessert werden kann.

PHASE 10: Ende / Zusammenfassung

  • Organisatorische Aktivitäten und Gespräch

LINKS

  • Hestad Monika, Die kleine Broschüre über Design Thinking, Brand Valley Publications, 2013.


Kontakt

pyr [at] jff.de
+49 89 – 12 66 53 14

Förderhinweis

Dieses Projekt wurde aus Mitteln des Programms der Europäischen Union für Rechte, Gleichstellung und Unionsbürgerschaft (2014-2020) finanziert. Der Inhalt dieser Publikation stellt die Ansichten der Autor*innen dar und liegt in deren alleinigen Verantwortung. Die Europäische Kommission übernimmt keine Verantwortung für die Verwendung der darin enthaltenen Informationen.

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