Neu: merz | medien+ erziehung zu Computerspielen
Digitale Spiele sind seit Langem ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Nicht ohne Grund ist der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen seit über zehn Jahren Mitglied im Deutschen Kulturrat. Ungeachtet dessen beschränkt sich die Auseinandersetzung mit Games im Bereich der Medienpädagogik oftmals auf eine eher eindimensionale Betrachtung der Potenziale spielebasierten Lernens und – im Umkehrschluss – verschiedener Risiken des Computerspielens, zu denen unter anderem ein exzessives Nutzungsverhalten oder versteckte In-Game-Kaufoptionen zählen.
Vor diesem Hintergrund möchte merz 2/19 im aktuellen Themenschwerpunkt interdisziplinäre Perspektiven auf Computerspiele und das Spielen bündeln, die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre beleuchten und davon ausgehend innovative Einsatzmöglichkeiten im schulischen sowie außerschulischen Kontext aufzeigen. Dabei werden die Potenziale digitaler Spiele für den Bereich der Persönlichkeitsentwicklung sowie des individuellen Kompetenzerwerbs ebenso berücksichtigt wie das relativ junge Phänomen eSport und das Konzept der Lootbox als bedenkliche Monetarisierungsstrategie innerhalb virtueller Spielwelten.
Fachredaktion: Klaus Lutz/Sebastian Ring
Inhalt des Thementeils
- Klaus Lutz/Sebastian Ring: Computerspiele in der Jugendarbeit
- Martin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik
- Klaus Lutz: Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
- Benjamin Bonn/Johannes Karsch: eSports, Sport und Schule
- Sebastian Ring: In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
- Romina Nölp: Digitale Spiele in der Berufsorientierung
- Andreas Hedrich: Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Infos und Bestellung
Website der merz | medien + erziehung
Bestellung des Hefts beim kopaed-Verlag