Game Life! – Rückblick auf den pädagogischen Fachtag zu digitaler Spielkultur am 27. Februar

Der Fachtag thematisierte die digitale Spielkultur aus pädagogischer Perspektive. Als Abschlussveranstaltung des Projekts Game Life wurden Fragen in den Mittelpunkt gestellt, die sowohl Eltern, als auch Fachkräfte und Gamerinnen und Gamer beschäftigen: Wie gelingt es, Spielspaß mit Games zu vereinen im Hinblick auf Spielzeiten, Kostenfragen und Fairplay? Wie funktioniert Jugend- und Verbraucherschutz in digitalen Spielwelten? Stumpfen drastische Gewaltdarstellungen populärer Games die Spielenden ab? Wie können Kinder und Jugendlichen die kreativen Potenziale digitaler Tools und Spielumgebungen nutzen? Für welches Alter sind welche Spiele geeignet und warum?

Carolina Traunter vom StMAS eröffnet den Fachtag.

Nach der Begrüßung der rund 80 teilnehmenden Fachkräfte durch Moderator Fabian Fiedler und durch Kathrin Demmler, der Direktorin des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, führt Staatssekretärin Carolina Trautner vom Bayerischen Staatsministerium in ihrem Statement in das Thema ein. Sie schlägt den Bogen von Kindheit und Jugend in Zeiten von Nintendo und Game Boy bis hin zur heutigen digitalen Spielkultur. Dabei wird deutlich, dass angesichts der Vielzahl an Angeboten, Spielformen und Herausforderungen mehr denn je alltagstaugliche Informationen, Methoden und Veranstaltungsformate für Jugendliche, Eltern und Fachkräfte notwendig sind, um einen souveränen, kritischen und bewussten Umgang mit Games nachhaltig zu fördern. Heute wie damals geht es darum, einerseits die Faszination für digitale Spiele als Teil der Jugendkultur zu verstehen, andererseits Eltern und Jugendliche für Risiken und Herausforderungen zu sensibilisieren.

Stefanie Brosz und Veit Hartung geben Einblicke in die Projekte.

Stefanie Brosz (JFF) und Veit Hartung (Medienzentrum Parabol) gaben Einblick in Veranstaltungen von Game Life. Das Spektrum der Aktivitäten und Veranstaltungen war sehr vielfältig: Von Experimentierwerkstätten mit Robotic-Anwendungen und Gamedesign-Workshops bis hin zu Fachkräftefortbildungen und generationenübergreifenden Game-Events war viel geboten und dokumentiert. Die Beispiele veranschaulichen, wie vielfältig Games als jugendkulturelles Phänomen zwischen Wettkampfcharakter, Kommerzialisierung, Freizeitvergnügen und Risikofaktor mit unterschiedlichen Zielgruppen bearbeitet werden können.

Sebastian Ring und Kathrin Demmler beim Pressegespräch

Michael Gurt vom JFF stellt daraufhin die entstandenen Elternmaterialien vor. In acht kurzen Broschüren werden unterschiedliche Aspekte der Games für Eltern aufbereitet. Dabei geht es unter anderem um Zeitmanagement, um Geld und Games, um Fragen nach Darstellungsweisen von Männlich- und Weiblichkeit und Rollenbildern, um Datenschutz, aber auch um das Recht auf (digitales) Spiel. Bei der Entwicklung der Materialien wurden Ergebnisse und Erkenntnisse eines hochkarätig besetzten Expertenworkshops und eines Workshops mit Jugendlichen zusammengeführt und in prägnanten Informationseinheiten für Eltern verfügbar gemacht.

Michael Posset führte in seinem Vortrag in den pädagogischen Jugendschutz ein. Darin betont er, dass die pädagogische Beschäftigung von einem Interesse und der Beschäftigung mit dem Gegenstand Games ausgehen muss, dass pädagogische Fachkräfte jedoch keine „Spieleexpert*innen“ sein müssten, um mit Jugendlichen über das Thema zu arbeiten. Er stellt zahlreiche Methoden vor, die Reflexionsprozesse anregen, um mit und über Games zu lernen und dabei auch Jugendschutzaspekte einzubeziehen.

Natalie Denk vom Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems geht in ihrem Vortrag der Frage nach, welches Bild von Weiblichkeit und Männlichkeit in Games vermittelt wird und wie es um das Geschlechterverhältnis in der Gaming-Kultur bestellt ist. Um einem bestehenden Ungleichgewicht entgegenzuwirken, werden Projekte und Ansätze vorgestellt, die das Ziel verfolgen, Mädchen und Frauen als Teil der Community, aber auch der Spieleindustrie und des E-Sports als gleichwertige Akteurinnen anzuerkennen und wertzuschätzen.

Jens Fissenewert im Workshop zu Faszination Fortnite

Nach der Mittagspause ging es in vier Panels um Vertiefungen einzelner Schwerpunkte: im Panel 1 wurde „Streaming von Games als Jugendkultur“ von Referentin Lisa Zumblick vorgestellt und analysiert. Panel 2 befasste sich unter der Leitung von Jens Fissenewert mit der „Faszination Fortnite“, Eva Burghard stellte im Panel 3 Konzepte und Ideen zu „Computerspiele selber machen“ vor und das Thema „Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps“ stand bei Danielle Leven von der Stiftung Warentest auf dem Programm. In der Abschlussrunde wurden die jeweiligen Diskussionen, zentralen Erkenntnisse und offenen Fragen aus den Panels zusammengeführt. Vor allem die Frage, wie Konzepte und Zugänge zum Thema Games für Familien aus problembelasteten Milieus gestaltet werden sollten, wurde intensiv diskutiert. Hier erhoffen sich zahlreiche Teilnehmende weitere Impulse und Konzepte für die Zukunft.

 

TERMIN UND ORT

27.02.2019 / Pellerhaus Nürnberg
Veranstalter: JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol
Gefördert durch: Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales

 

INFO ZUM BEZUG DER ELTERNINFOHEFTE

Sie können sie unten kostenfrei in deutscher, englischer und türkischer Sprache herunterladen.

Sie können die Broschüren kostenfrei per Post anfordern. Bitte schicken Sie dazu Ihren Namen und Ihre Anschrift per E-Mail an medienzentrum@jff.de. Telefonisch erreichen Sie uns unter 089.126653-0 an.

KONTAKT

JFF – Institut für Medienpädagogik
Ansprechpartner: Michael Gurt, Sebastian Ring
TEL 089.126653-0
E-MAIL medienzentrum@jff.de