3. Expert(inn)engespräch: Das digitale Spiel im Blick der Pädagogik
Im April 2013 fand das letzte der drei Expert(inn)engespräche statt. Diesmal stand es unter dem Motto „Das digitale Spiel im Blick der Pädagogik“ und richtete den Fokus vor allem auf Ressourcen und Chancen, die mit dem digitalen Spielen für Heranwachsende bzw. die Arbeit mit ihnen einhergehen. Geladen waren Expertinnen und Experten aus dem Hochschulbereich, der Medienpädagogik, dem Jugendmedienschutz und der Jugendarbeit.
Nach einer kurzen Projektvorstellung referierte Prof. Dr. Hermann Sollfrank von der Katholischen Stiftungsfachhochschule München zu dem Thema „Spielpädagogische und spielmotivationale Anmerkungen zu digitalen Spielen“. Danach beleuchtete Sebastian Ring vom JFF in seinem Input Computerspiele als Chance für die Medienkompetenz Heranwachsender. Im Anschluss an die beiden Beiträge wurde in der Gesamtgruppe diskutiert und Erfahrungen aus dem pädagogischen Alltag geteilt, wobei deutlich wurde, dass in Bezug auf die Arbeit mit Games prinzipiell zwei unterschiedliche Richtungen vorliegen: die Förderung des kompetenten Umgangs mit Spielen sowie die Vermittlung von Inhalten bzw. Lernzielen mit Hilfe von Spielen.
Kurze Ergebniszusammenfassung
Das gemeinsame Sprechen über Games und gerade das gemeinsame Spielen von Games kann in der pädagogischen Arbeit Chancen wie beispielsweise den Beziehungsaufbau zu den Jugendlichen oder die Vermittlung von Werten und Normen der Erwachsenenwelt mit sich bringen. Entscheidend hierbei sind jedoch immer die Absichten und Ziele der Pädagoginnen und Pädagogen. Weitere Chancen, die mit Computerspielen einhergehen – wie das Erleben von Selbstwirksamkeit und Erfolgserlebnissen – können auch als Ressourcen in anderen Zusammenhängen, beispielsweise beim Übergang von der Schule ins Berufsleben, motivierend und förderlich wirken.
Die Erfahrungen der Expertinnen und Experten machen deutlich, dass das Spiel an sich, ob digital oder nicht, das zentrale Prinzip in der pädagogischen Praxis darstellt, an dem Jugendliche Spaß haben. Dies kann auch als Ansatzpunkt für pädagogische Fachkräfte genommen werden, um eine offenere Haltung gegenüber Computerspielen zu generieren. Ein Bewusstsein für das eigene Spielverhalten sowie eigene Spielerfahrungen sind wichtig, um die Faszination und Motivation der Jugendlichen nachvollziehen zu können.
In Bezug auf den Generationendialog wurde geäußert, dass Vorurteile abgebaut und die Akzeptanz für das gemeinsame digitale Spielen gefördert werden müsse. Bei Letzterem haben Spielkonsolen eine wichtige Rolle inne – durch diese ist soziale Interaktion möglich. Zudem wurden von Erfahrungen berichtet, in denen Games als Impulsgeber für eine Kommunikation zwischen Heranwachsenden und Eltern, die selbst nicht digital spielen, wirkten. Allerdings wurde auch angesprochen, dass es sich heute beim Computerspielen nicht mehr primär um eine Generationenfrage handle, sondern vielmehr um den Dialog zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden.